Statistique et lancer de dé

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Statistique et lancer de dé

Message par Almifor le Sam 23 Sep - 16:52

==Les 4 states==

Puissance : Détermine les chances de réussite d'une action offensive, 10 de puissance donne 1D1 de dégat supplémentaire. (donc avoir 50 de puissance donne 1D5 degat supplémentaire)
Agilité : Détermine qui commence en premier lors d'un combat (en cas d'égalité, voir le contexte, ou lancé de dé pour départager les deux joueurs.), détermine les chances d'esquive : 10 d'agilité donne 1 d'esquive. Si vous agissez en premier, le 1er coups que vous infligerez à l'adversaire infligera 1 dégât supplémentaire tout les 5 d'agilités de plus que votre cible.
Constitution : Détermine les points de vie d'un personnage : 20 pv de base + 1 point par constitution, +1 bonus pour chaque dizaine de constitution, et +3 si vous avez 70 en constitution (un exemple s'impose : si vous avez 20 en constitution qui est le minimum, vous aurez 20(base)+20(constitution)+10 (2 des dizaines)= 42 hp; si vous avez 70 vous aurez 20(base)+70(constitution)+7(dizaine)+3(spécialisation)= 100 hp). Augmente les chances de résistance à une entrave, et la vitesse de guérison d'une altération de 1 % pour 2 de constitution.
Esprit : Augmente les chance de réussite lors de l'application d'un bonus ou d'un malus. Augmente aussi les chances de résister à la corruption, la folie ou la manipulation. 2 d'esprit augmente de 1% d'avoir un lancé de dé bonus en cas d'échec critique lors un jet. Et enfin 10 point d'esprit permet de donner 1D1 de heal supplémentaire (donc avoir 50 d'esprit permet d'avoir 1D5 de heal en plus.)


==Les divers lancers de dé==

Jet de d'attaque : Il faut lancer un premier dé de puissance, il sera réussit entre 0 et votre montant de puissance que vous avez sur un lancé de 1D100. En cas de succès vous devez prendre vos dégât de base de votre attaque et y ajouté un dé de dégât en fonction de votre puissance. Par exemple +1D5 si vous avez 50 de force.
Jet d'esquive : il se fait sur une réussite à 5 ou moins lors d'un lancé de 1D100. avoir 10 d'agilité permet d'augmenter de 1 la réussite.Par exemple 50 d'agilité permet d'avoir 10 chance sur 100 de succès (5 de base + 5 via l'agilité.)
Jet de soin : Il faut lancer un premier dé d'esprit, il sera réussit entre 0 et votre montant d'esprit que vous avez sur un lancé de 1D100. En cas de succes vous appliquerez le soin de base +1DX, avec X 1/10 de votre esprit
Jet de rétablissement : se fait à la fin d'un tour ou vous êtes affecté par un effet négatif. Il permet de mettre fin à l'effet. Il se fait sur une réussite à 5 ou moins lors d'un lancé 1D100. Avoir 5 de constitution permet d'augmenter de 1 la réussite. Par exemple 25 de constitution permet d'avoir 10 chance sur 100 de succès (5de base + 5 via la constitution.)
Jet d’état : Il faut lancer un dé d'esprit, il sera réussit entre 0 et le montant d'esprit sur un lancé 1D100. En cas de réussite vous appliquez correctement le buff ou le débuff à votre cible. Il y a cependant 2 cas de figure : Soit votre sort n'applique qu'un état, alors la cible pourra l'esquiver; soit l'état est un effet secondaire de votre sort (brûlure suite à une boule de feu), dans ce cas vous devez d'abord lancer votre jet de dégât, puis l'adversaire esquive, et si vous le touchez alors vous devez faire votre jet d'état. Il est donc possible de toucher votre sort mais de ne pas appliquer l'état à votre cible.
Jet d'esprit : Permet de relancer un dé lors d'un échec critique c'est à dire si vous faites 95 ou plus. Pour ce faire vous devez relancer 1D100, qui sera un succès entre 0 et la moitié de votre montant d'esprit. Par exemple 50 d'esprit permet d'avoir 25% de chance de relancer un dé.
Jet de résistance mental : se fait lors d'une tentative adverse de vous perturber mentalement. Il sera réussit entre 0 et votre montant d'esprit sur un lancé 1D100.
La perturbation mental c'est pas vraiment un malus de combat, mais plus l'état psychologique de votre personnage, vous devrez donc agir en fonction du résultat de ce jet.


==Les rôles==

Ils se définissent sur la fiche avec les states, et peuvent être changé dans le rp de façon exceptionnel.
Attaquant : Gagne 10 de force lorsqu'il est sur un terrain ennemi.
Défenseur : Gagne 10 d'agilité et 15 de constitution sur un terrain allié.
Infiltré : Permet de faire un jet de discrétion réussit entre 0 et votre montant d'agilité. En cas de succès, attaque en 1er et la prochaine attaque infligera 2 Dégâts +1DX supplémentaire, ou X = 1/10 de l'agilité. (la 1er attaque se fait donc sur un jet d'agilité et non pas de force.)
Conquérant : Gagne 10 de constitution et 1 dégât supplémentaire lorsqu'il capture un territoire.
Légionaire : Si il est entouré de 3 autre allié sur un même territoire, gagne 10 d'agilité, 10 de constitution, 10 d'esprit, réduit les dégâts de 1, et regagne 1 point de vie à la fin de chaque tour.
Médecin : Si l'allié à moins de 50% de ses pv, vous le soigné 1pv de plus. En territoire ennemie + 10 de constitution. En territoire allié + 10 en agilité.
Ajoute d'un nouveau role :
Manipulateur  : si vous avez infligé des dégâts à une cible, vous gagnez un bonus de 10 pour les prochains jet d'état sur cette cible. Si cette cible à moins de 50% de ses pv elle a un malus de 10 sur ses jet de rétablissement.


==Répartition de states==

-vous avez 180 points à repartir parmi les 4 states.
-Le maximum de points par states est de 60, saut pour une states qui est dite "principale" ou vous pouvez mettre jusqu'à 70 de states.
-Le minimum de points par states est de 20, vous ne pouvez donc pas avoir une states avec moins de 20 même si vous pensez qu'elle est "inutile".
/!\ -Lorsque vous avez appris votre deuxième voie magique, vous gagner 20 point de states en plus à répartir.

Almifor
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