Territoires et Ressources

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Territoires et Ressources

Message par Almifor le Dim 24 Sep - 23:06

Territoire :

La capture de territoire, ou du moins l'adoration des humains est le but premier de ce monde, bien avant le PVP ou les divers événements qui peuvent intervenir.

Le principe est simple, votre nation, ange ou démon, doit avoir au moins un membre présent sur la zone pendant 10 minutes. Il peut bien évidemment se relayer avec un autres de ses alliés afin de garder au total le contrôler pendant un total de 10 minutes.

Si vous prenez un territoire c'est qu'effectivement il appartient à l'autre groupe et ils risquent de venir le défendre. Les 10 minutes de capture doivent donc être décompté à partir du moment ou seul votre nation est présente sur la zone. Des qu'un membre de l'alliance adverse rentre dans la zone de conflit, le temps se met en pause, et reprend des que l'ennemies quitte la zone ( ou ne meurt, ou ne soit capturé, ou plus en état de se battre ). Cependant si tout vos alliés quittent la zone, le temps se réinitialise, il faudra donc revenir et rester 10 minutes.

Pour gagner un territoire vulnérable il faut donc soit le défendre si il vous appartient déjà, soit soit le prendre en restant dans la zone pendant 10 minutes.

Chaque territoire porte un numéro qui permet de le placer sur la carte, et correspond à un salon écrit du RP.
Il est donc important de savoir ou se place le territoire, car une de règle de capture est la proximité ! Pour faire claire vous ne pouvez prendre un territoire ennemies UNIQUEMENT si il est placé à côté d'un de vos territoires. Pour faire simple vous ne pouvez pas prendre un territoire isoler sous prétexte qu'il vous intéresse, ce qui s'explique par le fait que pour parvenir à ce territoire, vous devez passer dans des zones ennemie.


Quel interet de prendre un territoire autre que d'accomplir de but même du rp ?
Et bien vous y gagnez certain bonus, mais pas des bonus de stats ou de combat, mais des bonus abstrait. L'exemple le plus simple est la Bibliothèque, avoir son contrôle permet d'avoir plus facilement accès à la science et donc permet d'apprendre plus vite la magie.

Il est donc temps de vous dévoiler la carte chiffré, et la liste des quartiers nommé avec leurs particularités.


Zone grise : c'est l'académie de la magie, une zone neutre ou vous apprenez à maîtriser vos sort.
Zone bleu : c'est l'église des anges, qui représente leurs safezone.
Zone rouge :  c'est l'église des démons, qui représente leurs safezone.

1) La grande place : sa capture permet tout simplement d'avoir un meilleurs control des zones importante du centre ville.
2) La Bibliothèque : contrôler la Bibliothèque permet de lvl up plus rapidement et donc d'apprendre plus vite vos sorts.
3) L'hôpital : il permet de vous remettre plus rapidement sur pied après une sale baston, et de créer des potions de soin.
4) l'armurerie : permet de vous créer du nouveau stuff, de réparer la ferraille, refaire le stock de flèche... en gros de vous équiper !
5) Marché : permet d'acheter et de vendre des ressources utiles au craft.
6) Le port : pleins de hangars, des bateaux, et un contrôle global de l'économie. à cause de sa grande taille et d'un grand nombre de hangars plutôt desert, ce lieu sert de ralliement au personne sans faction, les réfugiés, ce que personne ne veut
7et8) place est et ouest : grande place au deux entrés de la ville, avoir le control de ces zones permet de contrôler qui rentre ou sort de la ville.
9et10) Quartier pécheur : accès à la nourriture se qui augmente la joie de la population envers votre nation.
11) Quartier d'habitation ouest : permet d'augmenter grandement votre influence sur la population.
12) Mine de fer : augmente l'économie de la faction et sa capacité à produire de l'équipement.
13) Mine d'argent  : augmente l'économie de la faction et sa capacité à produire de l'équipement.
14) Quartier paysans : accès à la nourriture  se qui augmente la joie de la population envers votre nation.
15) Quartier herboriste : permet de cueillir des fleurs médicinales, et d'en faire des potions si vous possédez l'hôpital.
16) Quartier des tailleurs et maroquinier : permet de créer des vêtements, des draps, des bottes, en gros des objets en tissus et en cuir, se qui augmente la joie des habitants, et permet de créer de l'équipement mais uniquement si vous possédez le quartier des chasseurs et éleveurs
17) quartier chasseur et éleveur : accès à la nourriture et au ressources animales, comme la fourrure, le cuir, les défenses, etc...
18) Mine d'or : augmente l'économie de la faction et sa capacité à produire de l'équipement.
19) Mine de bronze : augmente l'économie de la faction et sa capacité à produire de l'équipement.
20) Quartier d'habitation est : permet d'augmenter grandement votre influence sur la population.
21et22) périphérique du centre ville : idéale pour isoler le centre ville et en prendre le contrôle.
23) Artère principale ouest : relie le centre ville à la place ouest (7). Si cette zone et la place ouest est sous le contrôle des démons, déclenchement de la quête vulnérabilité de l'église des anges
24) Artère principale est : relie le centre ville à la place est (8 ). Si cette zone et la place est est sous le contrôle des anges, déclenchement de la quête vulnérabilité de l'église des démons


Ressources :

Chaque territoire rapporte des "ressources" qui vous permettront de faire divers actions.
1) La grande place : +6 en adoration
2) La Bibliothèque : +2 en adoration / +1 en savoir
3) L'hôpital : +3 en adoration / nécessite 3 en ressource d'herboriste pour pouvoir craft
4) l'armurerie : +1 en économie / nécessite 3 en ressource minière pour pouvoir craft
5) Marché : +2 en adoration / +4 en économie / +3 en nourriture / +1 en ressource minière / +1 en ressource de la mer / +1 en ressource d'herboriste / +1 en ressource animales
6) Le port : +9 en économie / +5 en nourriture / +1 en ressource de la mer
7) Place ouest : +1 en adoration / +1 en économie
8 ) place est : +1 en adoration / +1 en économie
9) Quartier pécheur : +1 en économie / +2 en nourriture / +2 en ressource de la mer
10) Quartier pécheur : +1 en économie  / +2 en nourriture / +2 en ressource de la mer
11) Quartier d'habitation ouest : +1 en adoration OU +10 en adoration mais nécessite 7 de nourriture
12) Mine de fer : +2 en économie / +1 en ressource minière
13) Mine d'argent  : +2 en économie / +1 en ressource minière
14) Quartier paysans : +1 en économie / +4 en nourriture
15) Quartier herboriste : +1 en économie / +2 en ressource d'herboriste
16) quartier des tailleurs et maroquinier : +1 en économie / nécessite 3 en ressource animales
17) quartier chasseur et éleveur : +1 en économie / +4 en nourriture / +2 en ressource animales
18) Mine d'or : +2 en économie / +1 en ressource minière
19) Mine de bronze : +2 en économie / +1 en ressource minière
20) Quartier d'habitation est : +1 en adoration OU +10 en adoration mais nécessite 7 de nourriture
21) Périphérique nord du centre ville : +1 en adoration / +1 militaire
22) Périphérique sud du centre ville : +1 en adoration / +1 militaire

Almifor
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